ぼくにとってのゲーム、勝ち負け、ストⅡとの出会いなど

いつの時代も、ゲーム=勝ち負けなのか?

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 どうも、札幌のnです。

 みなさんが普段遊んでいるゲームと呼ばれるものに大抵存在するもの、それは「勝ち負け」です。当たり前ですがルールに沿ってゲームを進めて、その結果何らかの形で「勝ち負け」が決まるのです。

 ぼくが過去に最も勝ち負けにこだわってプレイしたゲームは何だっただろう?と考えた時に、一番に浮かんでくるのは「ストリートファイターⅡ」(以下略=ストⅡ)です。かなり昔、高校生時代の話ですが。

 世界的にも格闘ゲームの代表となった有名タイトルなので名前は聞いたことあると思いますが、いわゆる「コマンド入力」「乱入対戦システム」等、今や格闘ゲームでは当たり前になったシステムを、大きく取り入れたゲームスタイルは「ストⅡ」が初めてで、全ての面で先駆的でした。

 今回は、学生時代にプレイした「ストⅡ」との出会い等、思い出深いエピソードを交えて、ゲームにとっての「勝ち負け」ついてお話します。

 前もってお伝えしておきますが、これは一個人の意見であって、僕の意見に相反するゲームジャンルや、そのプレイヤーを否定するものではありません。

コマンド入力、乱入対戦との衝撃的な出会い

 「ストⅡ」並びにシリーズのプレイヤーであれば、昇竜拳コマンド、波動拳コマンドと言われたら、すぐに頭の中で入力できると思いますが、当時それをプレイ中に、且つリアルタイムに入力するのは困難だった。
 「ストⅡ」に登場するキャラクターは8体。(その後、ボスキャラ四天王含む12体選択可能なバージョンが登場。)そして、各キャラクターの技の出し方は「コマンド系」「溜め系」に分けられた。
 プレイし始めた当初は、主役キャラであるリュウ・ケンを使わずにガイル、春麗を使うことが多かったのを覚えている。どちらも「溜め系」のキャラクターで、当時、常に進行方向と逆にレバーを入れておくクセが体に染み込んでいたものです。
 特にガイルの各基本技の性能の高さから暫く使い込んだが、やはり瞬時に撃てる「コマンド系」の必殺技に魅力を感じ、ガイルのポテンシャルに限界を感じ(当時のガイルの性能に)リュウを使うことに決めた。ケンを選ばなかったのは、見た目が好みじゃなかったから。
 リュウを使うようになってから、飛び道具の使い方を学び、飛び込んでくる敵の迎撃方法も学びました。ここで言う「学ぶ」という言葉の使い方は、果たして正しいのかどうかは分からないが、「勝ち負け」にこだわる上で、修得しなければいけなかった数々の技術があった事に間違いはない。
 「ストⅡ」は対戦型格闘ゲームなので、対人戦がメインである。当時は乱入対戦がとても新鮮で、ゲーセンのレイアウトとしては相手の顔が見えないように対面に筐体が置かれていて、その相手に勝負を挑むのである。
 相手が人間であるという感覚は、オンラインゲーム世代の子供達には当たり前かもしれないが、当時のぼくらはかなり燃えた。
 当時のゲーセンは今ほど大人の管理というのは行き届いていなかったと思うし、何しろ下手に勝ち過ぎたら、リアルなストリートファイターが始まっちゃうんじゃないか、とか関係ないことを色々と考えたりもしました....やっぱり見た目怖そうな奴には挑まなかったですね!
 まあ、とにかく....「ストⅡ」の登場は、それ以前のスコアで競い合うスタイルから、直接的に勝負を挑むスタイルにゲームシーンを変えていった、まさに現在の対戦型ゲームの雛形を作るきっかけになったのです。

「勝ち負け」を意識して、腕を磨き、そして道具にこだわる

 今までに対戦型格闘ゲームは色々とやってきましたが、ゲーセンから離れた今はほとんどプレイしていません。かわりにFPSゲームを少々、といった感じです。
 ゲームのジャンルは違っても、やはり「勝ち負け」は存在するわけで、FPSゲームにももちろん存在します。日々、負けてばかりですが。
 しかしオンライン対戦が中心になった現在では、ゲーセンに行かずとも対戦相手に困ることもなく、いつでもマッチングできるようなったのはこの手のジャンルとしては喜ばしいことです。
 ただ昔と違うなと感じる部分もあります。オフライン対戦のような緊張感は当然無く、さらに純粋な自分のスキル以上に道具に頼り過ぎてはいないか?ここでいう道具とは「ゲーミングデバイス」を言います。
 ゲーセンであればアーケードスティック、家庭用ゲーム機であればコントローラーを操作して勝負するわけですが、PCゲーミング環境というのは、やれマウスだキーボードだ、ヘッドセットにモニターだと、様々なジャンルのデバイスが存在します。
 確かにそれら「専門的な道具」を使えば、多少の「勝ち」は拾えるかもしれませんが、それ以上に戦略を練って、スキルを上げる努力をしているのかが大事なのではないでしょうか?
 たかがゲームと行ってしまうと身も蓋もありませんが、それこそファミコン世代におけるゲームとの向き合い方って、とてもシンプルで真摯に対峙していたような気がします。
 特に「ストⅡ」以降の数々の格闘ゲームとは、かなりの時間を真面目に付き合ってきたつもりです。
 流石にこの年になって、真剣にゲームと向き合う時間もなかなか取れなくなってきましたが、昔と変わらずにゲーム全般に魅力を感じる部分は、やはり「勝ち負け」という要素の存在です。
 PCゲーミングという世界においては、ゲーミングデバイス選びが「勝ち負け」を決める重要な要素になりますが、それが全てでは決してありません。やはりその前に「腕前」ありきです。
 「腕前」を磨いて、それでもかなわないと感じた時に、デバイスを見直す。それが理想的な形ではないでしょうか?とは言っても、販売店の人間なのでデバイスは買ってもらいたいんですけどね。

ファンタジーの世界の住人よりも、瞬間に生きるアスリートになりたい

 みなさんは「ウメハラ」というプロゲーマーをご存知でしょうか?

 「ウメハラ」こと、梅原大吾氏は日本のみならず世界が認めるプロゲーマーで、「ストリートファイターZERO3」で世界王者になったのは彼が17歳の頃。紆余曲折ありましたが現在も第一線で活躍する「本物」のプロゲーマーです。

 現在「ウルトラストリートファイターⅣ」を主戦場に戦っている彼ですが、その勝負に対するストイックさは、まさにプロゲーマーと呼ぶにふさわしい存在です。

 梅原氏は「勝利に感情は不利。恐怖も、焦りも、興奮も」という言葉を残しています。確かに彼は勝負に勝利した時もガッツポーズはとらない。

 一見、ただクールなだけのように見えますが、これは常に感情をコントロールしている表れで、長年の経験の中で学んだことなのです。

 2009年には、世界的にも有名なゲーム機器メーカーMadCatzとプロ契約を締結し、同年世界で最も長く賞金を稼いでいるプロ・ゲーマー」としてギネスブックにも認定されました。

 近年、様々なゲームのジャンルでプロゲーマーと呼ばれる存在が増えてきましたが、彼こそがその礎であることは間違いありません。

 eスポーツという文化が日本にも少しづつ根付いてきましたが、梅原氏の活躍を見ていると、対戦格闘ゲームのプレイヤーこそが最もアスリートの呼ぶにふさわしい存在ではないかと感じます。

 「ゲーム」と一言で言っても、ファンタジー世界の住人になって、まったりプレイするジャンルもあれば、FPSや対戦格闘ゲームのように、一瞬一瞬に勝負を賭けるジャンルもあり、どちらを選ぶかはプレイヤー次第でゲームに対して求めるものの違いがきっとあるはずです。

 ぼくが選ぶのは後者。ゲームに求めるものは自分のスキルを磨き「勝利」を手に入れることであって、現実世界から離れてバーチャルな世界の住人になるより、一瞬の駆け引きで「勝ち負け」の決まるスポーツ系のゲームを選びたい。

「勝ち負け」があってこそゲーム、という考え方もあるのです

 偏った意見になりましたが、ぼくが今まで付き合ってきたゲームの世界には常に「勝ち負け」が存在し(当然それ以外のジャンルのゲームもプレイしてきましたが長く続かなかった...)その中で学んできたものが沢山あります。

 しかし、そういったジャンルのゲームをプレイしていると、さすがに年齢に対する衰えを感じます。反射神経や瞬時の閃きは劣化していくものなのですね。そう考えると梅原氏はやはり凄い。

 先日、中学生の息子と「バーチャファイターⅤファイナルショーダウン」を対戦した時には、「まだいけんじゃねぇの?」って思いましたが、それもおそらく時間の問題でしょうね。結構僅差でした...

 だからと言って、プレイするゲームのジャンルを変えることなく、ゲームに対しての「勝ち負け」とはずっと付き合っていきたいと考えています。それが自分にとってのゲームの面白さなので。

 長くなりましたが、最後までお付き合い頂き有難うございました。

 どうです?記事を読んで格ゲーやりたくなった人はアケコン買いましょう!そして、眠っていた勝負へのこだわりを開放しましょう!


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